История создания игры «Let's Twist»

История создания игры «Let's Twist» | Студия «ArmNomads Games»

Вначале этого года группа начинающих разработчиков работала на игровую студию, нарушающую все каноны мобильной разработки и раз за разом сливающую создаваемые игры в огромный поток низкопробного игрового контента. Низкий приток пользователей (а точнее его абсолютное отсутствие), нехватка рекламных бюджетов и поддержки издателей демонтировало команду, и было принято решение рискнуть и создать что-то свое, доказать в первую очередь самим себе, что большие бюджеты и известность — не главный фактор успеха.

В этой статье я, Артур, основатель и гейм-дизайнер инди команды ArmNomads Games (состоящей из трех человек), хочу поделиться пройденным нами путем в опасные дебри мобильного гейминга. От идеи до конечного релиза.

Главной задачей при создании идеи был поиск определенного издателя и целевой аудитории. Мы прекрасно понимали, что сделать что-то универсальное очень сложно. Руководствуясь ограниченностью ресурсов и времени, было принято решение сотрудничать с издателем Ketchapp, но, в тоже время, иметь пути отхода. Для этого мы предприняли попытку сочетать минималистичейский геймплей и красивый арт. Имея опыт работы с движком Unity, мы думали, что это лучший вариант. Из плюсов этого движка можно отметить быстроту разработки, графический интерфейс и кроссплатформенность.

>> Первый этап

От слов к делу. Игры издателя закачены, десятки концептов механики начерчены и отфильтрованы, и из нескольких прототипов, созданных на скорую руку, выбран один, казавшийся на тот момент самым удачным. Игрок должен был идентично сопоставить элементы с ячейками, чтобы заработать очки и побить свой рекорд. Для этого было предусмотрено 3 вариации: горизонтальная, вертикальная и поворотная. Чем дольше продолжается сессия, тем больше мира открывается на заднем плане.

Скриншоты начальной версии:

История создания игры «Let's Twist» | Студия «ArmNomads Games»

Ничего уникального в механике мы не видели и поэтому решили сделать основную ставку на душевный дизайн и музыку. Зная любовь издателя к минималистичной, строгой графике, мы использовали векторный стиль и обнаружили, что в нем есть определенные подводные камни. Подобный выбор ставил нас в узкие рамки, с которыми сложно было сделать активными объекты основного фона и не копировать птичек и пиксельных ниндзь, изобилующих в играх выбранного издателя. Поэтому и остановились на условном обозначении природных стихий.

Первоначальная версия одного из уровней:

История создания игры «Let's Twist» | Студия «ArmNomads Games»

Особое внимание хочу заострить на музыке. Начинающие разработчики могут поступить как мы: писать всем понравившимся музыкантам и спрашивать разрешение на использование их треков, с условием выдачи гонорара только в случае подписания контракта с издателем. На наши просьбы откликнулись многие. Были и те, кто запросил сумму вперед (лицензия на flat fee стоит от 300 до 500 евро). Подавляющее большинство отечественных исполнителей отнеслись к предложению более благосклонно, и выбор пал на талантливого композитора Manu Shrine, которому в итоге и посвятили игру (Вечная Память, Сергей...).

>> Композитор Manu Shrine

Manu Shrine | «Betrayed»

Сергей Деулин aka Manu Shrine родился и жил в городе Екатеринбурге. Писал музыку в жанрах: ambient, deep house, garage, deep dubstep, post-dubstep.

История создания игры «Let's Twist» | Студия «ArmNomads Games»

После создания Alpha-версии проекта и тестирования на ограниченном числе Android и iOS платформ, было решено отправить письмо издателю. Я создал красноречивое письмо, в котором описал деятельность нашей команды и прикрепил pdf проекта и саму игру с сылкой на хранилище. В ту же ночь мы получили обнадеживающее письмо от издателя, который написал, что заинтересован и даст финальный ответ в течение семи бизнес дней. Не буду вдаваться в подробности, но мы получили около четырех подобных писем в течение трех недель. Не было ни отказа, ни каких либо изменений в структуре. Параллельное бомбардирование других издателей поначалу не принесло никаких плодов.

Думаю, мы не первые, кто столкнулся с подобным отношением, поэтому советую не останавливаться и писать всем издательствам — как отечественным, так и зарубежным — и продолжать улучшать игру насколько это возможно. В то время нас поддерживала только китайская мудрость: «Искушение сдаться будет особенно сильным незадолго до победы.” Кто бы мог подумать что это „незадолго“ растянется еще на 7 месяцев разработки.

К концу первого месяца ожидания остальные крупные издатели будто сговорились и начали осыпать нас feedback-ами с причинами отказа, советами и пожеланиями. Из ответов мы почерпнули очень много полезной информации, которой спешу поделиться с вами:

  • Очень многие предвзято относятся к играм под Ketchapp. Некоторые вполне недвусмысленно писали это в письмах. Поэтому если вы делаете минималистичную игру в стиле Circe или ZigZag, будьте готовы к смене механики и усложнению геймплея.
  • Издателям Chillingo, FDG, PicPoc и Nevosoft игра очень понравилась, они расхваливали ее дизайн и атмосферу, но не решились взять под свое крыло из-за отсутствия уровней и невозможности сменить версию на платную. Трое из четырех в один голос сказали, что рынок перезаполнен, и тренд в скором времени сменится, а популярность free-to-play пойдет на спад.
  • Не надо ограничиваться только издателями. Пишите письма и обычным известным разработчикам. Многие захотели сотрудничать с нами и испытать себя в роли издателя.

Крайне не рекомендуется считать себя выше всех и любить свое детище настолько, чтобы не прислушиваться к советам издателей и в особенности тех, кто сам является разработчиком. Благодаря им мы приняли решение убрать некоторые моды и сделать единую механику для всех вариаций. Мы изменили управление на передвижение ячеек, вместо элементов, добавили auto swype, и игра приобрела нужную динамику.

>> Переосмысление

На основе накопленного опыта мы продолжили рассылку писем и друг за другом заинтересованность в издании изъявили Mildmania, Yodo1 и еще несколько известных студий. Выбор пал на Mildmania, так как они сами являются разработчиками и прошли тот же путь, что и мы. Совместными усилиями игра преобразовалась: были добавлены дополнительные уровни и вариации геймплея. Но, несмотря на высокую скорость работы, релиз игры постоянно откладывался. Дорисовывая 3-ий уровень игры, мы понимали, что настолько ушли далеко в графическом стиле, что приходилось переделывать первые уровни.

Конечная версия одного из уровней:

История создания игры «Let's Twist» | Студия «ArmNomads Games»


Основным требованием был контент. Так, игра состоящая из одного уровня и четырех элементов, разрослась в проект с 6-ю уровнями и 50 элементами, в которые входят персонажи из небезызвестных игр Darklings, Rop и Jelly Lab.

Скриншоты конечной версии:

История создания игры «Let's Twist» | Студия «ArmNomads Games»

Так как у начинающих разработчиков много проблем со знаниями, советую завести общий документ с обучающими статьями. В свое время очень помог Хабр: сотни статей сохранялись в документе всеми участниками команды и затем фильтровались и разделялись на категории. Благодаря этому методу в короткие сроки были найдены списки с потенциальными издателями, submit формы интернет-обзорщиков и тематические форумы.

>> Режим ожидания

Первая большая задержка с релизом состоялась из-за желания добавить онлайн-составляющую для игры. Мы попали на период перехода движка Unity к новой версии и поэтому не могли воспользоваться услугами готового сервера. На самостоятельную технологию получения и отправки данных и синхронизацию с разными часовыми поясами ушло почти 2 месяца работы. Также пришлось поменять название игры на Let's Twist, так как при настройке аккаунта наше любимое название кто-то занял (ответ на вопрос о том, кто его занял, вы узнаете в конце статьи).

>> Тем временем...

Игра «Neogen Fallout» | Трейлер

Одновременно с Twist-ом мы разрабатывали и выпустили игру Neogen Fallout в App Store и Google Play и даже получили featuring в 46 странах на iOS платформе и продвижение в Mobango и Yandex магазинах. Какого же было наше разочарование, когда мы поняли, что даже подобный буст без вклада в маркетинг не принес финансовой стабильности, а андроид-версия заработала в 10 раз меньше „яблочной“. Думаю, это из-за того, что в игре на тот момент не было In-App покупок, а одна реклама не работает, если нет пары миллионов пользователей.

Вторая задержка состоялась по вине US Аpple. Мы сделали все по правилам и за 3 недели до релиза отправили Roadmap, на что европейский Apple ответил, что доволен игрой и даст featuring в день релиза. Однако в последний момент с нами связался американский отдел и намекнул, что если мы хотим продвижения в US зоне, то должны подождать еще полтора месяца, так как ноябрь является лучшим временем для релиза. Кроме того мы получили намек, что лучше сделать игру платной и отказаться от free 2 play модели с In-App-ми. В тот момент мы испытывали финансовые трудности, но продвижение в Америке — это мечта каждого разработчика, поэтому было принято решение сменить модель и дождаться новой даты релиза.

История создания игры «Let's Twist» | Студия «ArmNomads Games»

За неделю до релиза от Apple пришла заявка на создание Featuring Art, и мы за пару дней справились с задачей, так как понимали, что это шанс получить „Выбор Редакции“. Самым интересным был непосредственно день релиза. Не прошло и часа после нашего релиза, как в App Store появляется игра с названием Twist (издателем которой выступил Ketchapp). Совпадение? Не думаю. У них былo свыше 32 недель для релиза игры с таким названием, но даты идеально совпали. Кроме того, название было зарезервировано еще с мая месяца.

Мы ждали вечера с нетерпением и увеличивающейся тревогой, так как вошли в непосредственную конкуренцию с издателем, имеющим многомиллионный бюджет и внушительную пользовательскую базу. Пробили часы обновления App Store и, наконец, удалось выдохнуть.

>> Наша игра получила:

  • Выбор Редакции в 78 странах
  • Глобальное Продвижение в 135 странах(включая Америку и Великобританию)
  • Игра Let's Twist вышла 12 ноября в App Store

Игра «Let's Twist» | Трейлер

Старт выдался многообещающим и уже во всю ведутся работы по укреплению позиции и дорисовке нового контента. На днях будут готовы версии для Google Play и Amazon. На собранные средства мы собираемся сфокусироваться на создании полноценных Level Based играх. Спасибо за внимание. Надеюсь, статья пришлась вам по душе.

Скачать игру «Let's Twist» на AppStore можно здесь.

Автор статьи: Артур Кароян, гейм дизайнер, ArmNomads Games

Источник: habrahabr.ru

Добавить комментарий


Защитный код
Обновить

Нет изображений
Нет изображений
Нет изображений
Нет изображений

Рассказать друзьям

Submit to DiggSubmit to FacebookSubmit to Google BookmarksSubmit to StumbleuponSubmit to TwitterSubmit to LinkedIn

Контакты

Адрес: Украина, Одесса
Моб: +38 067 481-01-35
Е- майл: Этот адрес электронной почты защищен от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.
Сайт: olegey.com
Скайп: oleGey
Я на Facebook

Курс доллара .
Графический редактор | Adobe Photoshop | Ящик Пандоры Adobe Illustrator | графика, вектор, анимация Adobe Flash | графика, вектор, анимация Adobe Acrobat | графика, текст Adobe After Effects | графика, анимация, спецэффекты Adobe Premiere Pro | графика, анимация, спецэффекты, монтаж Sound Forge | редактирование звука и музыки ZBrush | программа для трёхмерного моделирования Autodesk Mudbox — графическая программа, для создания 3D объектов, 2D скетчей, карт неровностей, карт нормалей, карт замещения. UVLayout - приложение для создания и редактирования UV координат треxмерных объектов Autodesk 3ds Max (ранее 3D Studio MAX) — полнофункциональная профессиональная программная система для создания и редактирования трёхмерной графики и анимации, доразработанная компанией Autodesk Autodesk Maya программа 3D-анимации, моделирования и визуализации Cinema 4D | 3D графика, 3D моделирование, 3D анимация Blender | 3D графика, 3D моделирование, 3D анимация